Menü

Soha nem látott magasságokban a virtuális valóság

A virtuális valóság (VR), mint szórakoztatási forma alig pár éves múltra tekint vissza, mégis rengeteget fejlődött. A fejlesztések jelenleg a harmadik generációnál tartanak, amely már képes az emberi test szinte minden mozgását egy közös térben érzékelni. Írásomat többek között az inspirálta, hogy nemrégiben lehetőségem volt kipróbálni a VR technológiát és több játékkal is játszhattam. Az alábbi cikkben egyfajta áttekintést kaphatunk arról, hogy jelenleg hol tart az említett „tudomány” és hogyan jutott idáig.

A virtuális valóság (VR) olyan számítógép által generált környezetekre vagy valóságokra utal, amelyek célja egy személy fizikai jelenlétének szimulálása egy adott térben, amelyet úgy alakítottak ki, hogy valódinak érezhesse magát. A technika célja, hogy lehetővé tegye az ember számára, hogy megtapasztalja és úgy kezelje a szituációt, mintha az a valóság lenne. A legjobb világok képesek teljesen elmeríteni a felhasználót. Nincs konkrét definíciója annak, hogy mit foglal magában a fiktív valóság élménye, ezért a vélemények a szóban forgó területtől és annak módjától is függnek.

Tulajdonképpen a közegnek olyan képekből kell állnia, amelyek a résztvevő/néző szeme előtt megfelelő méretben jelennek meg, kivéve, ha a kívánt hatás ettől eltér. A környezettel való munkavégzésért felelős rendszernek képesnek kell lennie a felhasználó mozgásának nyomon követésére, különös tekintettel a szem és a fej gesztusaira, hogy reagálni tudjon és módosítsa a kijelzőn megjelenő képeket, vagy bármilyen ehhez kapcsolódó eseményt.

Milyen eszközök kellenek a szórakozáshoz?

Kulcsfontosságú a VR headset vagy virtuális valóság szemüveg. Ez a legfontosabb a teljes élményhez. A fejre helyezhető szerkezet kijelzővel és szenzorokkal rendelkezik, amelyek követik a fej mozgását és megjelenítik az alternatív környezetet a szemek előtt. A kütyük különböző típusokban és kivitelekben érhetők el, például vezetékes vagy vezeték nélküli, valamint vannak PC-hez vagy konzolhoz csatlakoztatható és önállóan működő változatok.

A headseten túl a vezérlők vagy kontrollerek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy interaktívan részt vegyenek a digitális miliőben. Ezek a készülékek érzékelik a helyváltoztatásokat és a kéz gesztusait, így lehetővé teszik a kezek és az ujjak mozgatását a fiktív térben. A vezérlők segítségével a résztvevők manipulálhatják az objektumokat, irányíthatják a karaktereket és végrehajthatják a feladatokat a játékokban.

A harmadik generációban néhány VR élményhez mozdulat érzékelőket is használnak, amelyek követik a test helyzetét a valóságban. Ezek az eszközök lehetővé teszik, hogy a résztvevők a testükkel reagáljanak a képzeletbeli térben, ami tovább fokozza a valóságérzetet és az interakció lehetőségét. Ilyenek például a mozgásérzékelő ruhák, a speciális kesztyűk vagy a lábbeli, amelyek érzékelik a használó helyváltoztatásait és továbbítják azt az adott környezetbe.

Itt megemlíthető a haptikus mellény is, vagyis TactSuit, amely révén a játékosok érezhetik a bekapott ütéseket vagy találatokat. A megfelelő hangzás is fontos szerepet játszik a teljes elmerülésben. Az interakciót fokozhatja egy minőségi fejhallgató vagy hangszóró rendszer, amely térhangzást és 3D hanghatásokat kínál. A pontos hangok és a térbeli audio segítenek a felhasználóknak még jobban belemerülni a környezetbe, és a hangok alapján követni az eseményeket, valamint kommunikálni a virtuális karakterekkel.

A VR és a szórakoztatóipar

Az alternatív valóság harmadik generációja immerzív élményeket nyújt, ahol a nézők a történet részévé válnak. Digitális koncertek és események révén otthonról élvezhetők az élő események. A technika valóságszerű utazásokat és túrákat kínál, segítve a helyszínek felfedezését. Lehetővé teszi az élő VR streaminget és a közösségi interakciókat. A sport és a fitnesz területén is megjelenik a digitális edzésekkel. Segíti a szocializációt is az online közösségekben. Emellett teret ad kreatív kísérletezésnek és egyedi tartalomalkotásnak. Például az utóbbi években egyre többet hallani a virtuális szabadulószobákról – olyan digitális kalandokról, ahol a játékosok egy szemüveget viselve, fiktív térben oldanak meg rejtvényeket. Izgalmas újdonság, amely persze nem helyettesíti a valóságot, de elkalauzolja a résztvevőt egy borzasztóan futurisztikus világba.

A VR otthoni felhasználásra szánt fejlődésének két fő területe a szoftverek, különösen a videójátékok, valamint a technológiai fejlesztés. A kezdeti fázisban a kisebb indie stúdiók dolgozták ki a megfelelő élményt, mivel a nagyobb kiadók eleinte óvatosak voltak. Például egy autóversenyzős videójáték adaptálása egyszerűbb volt, amíg más stílusok kezdeti VR-játékai monitoros szoftverek fejre szerelt verzióira hasonlítottak. Például a Skyrim képzeletbeli valósága érdekes volt, de a közelharc ma már idejétmúlt. Az FPS játékok fejlesztői eleinte a helyhez kötött megoldásokat részesítették előnyben a rosszullét elkerülése végett, nem sokkal később a felhasználók megszokták az új eszközt, és a folyamatos mozgás alapvető elvárássá vált.

A kezdetek

Ahhoz, hogy belőjük, körülbelül mikortól beszélhetünk a VR technológia megjelenéséről, érdemes elmerengeni, hogy mik történtek eddig ezen a területen. Még 2016-ban jelent meg a HTC Vive, az Oculus Rift és a PSVR szemüveg. Körülbelül innentől számíthatjuk az első generációt, vagyis az 1.0-t. Ekkor volt egy headset egy kijelzővel, beépített hangszórókkal, illetve két kontroller, az ebben véghezvitt mozdulatokat pedig szenzorokkal a virtuális térbe helyezték át az említett eszközök. Ezt követően a szemüvegek jelentős fejlődésen mentek keresztül a követés, a kijelző minőség, a kényelem és a kontrollálhatóság terén, beleértve a vezeték nélküli kapcsolatokat is. Később az Oculusnak és a Sony-nak köszönhetően megjelent a második generáció. Jobb lett a követési szög, megszűntek az „elbóklászó” karakterek, amelyeket könnyű volt megzavarni/kitakarni és értelemszerűen fejlődött a grafika is.

A harmadik generációs VR rendszerek számos jelentős előrelépést hoztak a korábbiakhoz képest. A mozgáskövetés kifinomultabbá vált. Külső szenzorok vagy beépített kamerák segítségével pontosabban és megbízhatóbban követik a felhasználó és a kontrollerek mozdulatait, ami valósághűbb interakciókat tesz lehetővé. A kijelzők felbontása jelentősen nőtt, így élesebb lett a kép és csökkent az úgynevezett kitakart látóterület. Utóbbi szélesebb is lett, ami immerzívebb bevonódást biztosít.

A headsetek ergonómiája javult, könnyebbek és kényelmesebbek lettek a hosszabb használathoz. A kontrollerek is továbbfejlődtek, jobb mozgásérzékeléssel, haptikus visszacsatolással és bizonyos modelleknél ujjkövetéssel rendelkeznek. Ez a generáció nagyrészt a nagy teljesítményű PC-kel összekötött rendszerekre épült, amelyek komplexebb és látványosabb valóságszerű élményeket tettek lehetővé, például a Meta Quest 3 szemüveggel.

Mit hoz a jövő?

A közeljövő lehet a gondolat irányította vezérlők megjelenése. A Facebook vagyis a META nemrég vásárolt egy olyan startupot, akik egy karkötő segítségével képesek a gondolatainkat leolvasni, így akár a kamerák látószögén kívül is működhet például az ujjkövetés. A végső megoldás lehet akár egy közvetlenül az agynak küldött vizuális inger, amellyel irányítható lesz a fiktív karakter. Egyre közelebbi az a gondolat, hogy egy Mátrix szerű képzeletbeli teret sokkal könnyebb elérni, mint gondolnánk. Így például egy speciális „sisakot” felvéve az ember tudati szinten kerülne át egy mesterséges világba és vehetné fel az ottani tulajdonságokat. Ez akár 15-20 éven belül elérhető is lehet.

A virtuális- és a kevert valóság elemei a jövő hétköznapi részévé válnak szép lassan. A munkában, a tanulásban és a szórakozásban az életünk alapvető elemei lesznek ezek az eszközök, amelyek kiegészítik a számítógépeken végzett munkát. Azonban tény, hogy ez még rendkívül messze van.

Az alapján, amit múlt héten megtapasztaltam Szegeden, a virtuális valóság világáról, mindenkit bátorítok arra, hogy vágjon bele ebbe a kalandba. Ha valaki úgy érzi, hogy nem szeretne több százezer forintot költeni a technológiára, akkor van lehetőség az ország számos pontján kipróbálni az említett programot a legújabb harmadik generációs szemüvegekkel és haptikus mellénnyel. A VR játékok is folyamatosan fejlődnek és hardvertől függetlenül nyújtanak egyre jobb szórakozást. A jövő előttünk van és a technológia szép lassan fejlődik.

Mi viszont a jelenben élünk és már most olyan programmal, élményekkel lehetünk gazdagabbak, amelyekről az emberiség soha korábban még csak nem is álmodhatott. Történelmi csatákat élhetünk át, meglátogathatunk távoli helyeket, harcolhatunk a szemünk előtt lévő zombik ellen a barátainkkal. A virtuális valóságban lévő jelenlegi lehetőségek szinte határtalanok. Használjuk ki ezeket és ne féljünk tőle.

Ne csak játékot pakoljunk! Házipatika gyerekkel utazóknak

A családi utazás során kiemelten fontos, hogy felkészülten induljunk el, különösen, ha gyermekek is velünk tartanak. A legjobb, ha előre összegyűjtjük azokat a gyógyszereket és alapvető egészségügyi eszközöket, amelyek segíthetnek egy váratlan baleset, betegség vagy kisebb egészségügyi probléma kezelésében.

Mi is az a ChatGPT?

Az elmúlt években a mesterséges intelligencia (MI) rohamos fejlődése alapjaiban változtatta meg, hogyan dolgozunk, tanulunk és kommunikálunk. Ennek az innovációnak egyik kiemelkedő példája a ChatGPT, egy fejlett nyelvi modell, amely képes emberi módon értelmes, természetes beszélgetéseket folytatni.

Miért jó az Air Fryer? – Egészségesebb sütés forró levegővel

Az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek az air fryer készülékek – nem véletlenül. Ezek a forrólevegős sütők lehetőséget kínálnak arra, hogy a hagyományos olajban sütéshez képest sokkal kevesebb zsírral készítsünk ropogós, ízletes ételeket. De mitől olyan különleges ez a konyhai eszköz, és miért tartják sokan egészségesebb alternatívának?

Nyugalom egy csésze kávé mellett

A fika nem csupán egy csésze kávé elfogyasztása – a svédek számára ez a nap egyik legfontosabb része. A társas kávészünet nemcsak kikapcsolódás, hanem a kapcsolódás ideje is, amely mára egész Svédországot átszövi. De hogyan lett a fika kulturális jelenség, és mi mit tanulhatunk belőle?

Miről szól a düh valójában? Az elrejtett sebezhetőség kérdése

A düh érzését gyakran félelmetes, sőt ijesztő emócióként tartjuk számon, ami összemosódik a haraggal és a feszültséggel. Azonban mit jelent ez a belső jelenség? Hogyan kapcsolódik a sebezhetőséghez vagy éppen az önvédelemhez, és hol húzódik a határ felindultság és az agresszió között?